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ISSN : 1229-4713(Print)
ISSN : 2288-1638(Online)
Korean Journal of family welfare Vol.23 No.4 pp.613-632
DOI : https://doi.org/10.13049/kfwa.2018.23.4.4

The Mediating Effect of Anxiety on the Relationship between Internet Game Addiction and Life Satisfaction: Focusing on Male University Students in Harbin, China

Woon-Sun Choi
Department of Childwelfare, Namseoul University, Cheonan 31020, Korea

Corresponding Author: Woon-Sun Choi, Dept. of Childwelfare, Namseoul University (E-mail: woonsunchoi@nsu.ac.kr)

Abstract


The purpose of this study is to review Chinese policy on internet game addiction, and understand the level of internet game addiction, anxiety, and life satisfaction levels, and examine how game addiction affects life satisfaction with anxiety as a medium among male university students in China. In order to achieve the goals of the study, a survey was conducted on 240 male university students in Harbin, China. The research results are as follows. First, the internet game addiction level of male university students was at a relatively low level. Only 2.9% scored over 36 points, the litmus test for the category of clinical criterion, whereas the majority belonged to the general user group. Meanwhile, anxiety was at an intermediate level, along with a relatively high level of life satisfaction. Next, internet game addiction showed a positive correlation with anxiety, and a negative correlation with life satisfaction level. A negative correlation was found between anxiety and life satisfaction level. Lastly, anxiety was found to play a complete mediation role, as a mediator variable between internet game addiction and life satisfaction level. Based on the above results, policy and practical suggestions are proposed to improve the mental health of university students and to prevent and treat game addiction within China.



인터넷 게임중독이 불안을 매개로 삶의 만족도에 미치는 영향: 중국 하얼빈 지역 남자 대학생을 중심으로*

최 운선

초록


    Namseoul University

    Ⅰ. 서 론

    1. 연구의 필요성 및 목적

    정보통신기술이 발달하고 온라인게임산업이 발전하면서 여가생활에서 차지하는 게임의 비중이 점 점 증가하고 있는 반면에 과도한 게임사용이 젊은이들의 정신건강에 미치는 여러 부작용과 문제들도 갈수록 주목 받고 있다. 특히 한국과 중국을 비롯한 동아시아지역의 게임중독 현상이 서구 국가들보다 심각하다는 사실이 밝혀지면서 게임중독 예방 및 치료를 위한 범정부차원의 적극적인 개입들이 시도 되고 있다.

    중국의 청소년 인터넷 게임 사용자 수는 이미 1.9억 명을 초과하였으며, 앞으로 게임 사용자의 수 가 지속적으로 증가함과 동시에 최초 접속연령이 낮아지고 있으며, 청소년 범죄의 70%가 인터넷으로 인한 것으로 나타나고 있다[46]. 또한 중국 청소년 인터넷 중독조사 보고서[7]에 따르면, 대학생을 포함 한 중국 인터넷 중독 청소년이 약 2,400만 명에 달하며, 전체 조사대상 청소년 가운데 인터넷 중독군 에 해당되는 비율이 26%, 중독 경향을 나타내는 비율이 12%를 차지하였다. 연령대별로 13~17세 청 소년들의 인터넷 중독 비율이 30.5%로 가장 높았으며, 18~23세 대학생에 해당되는 연령층이 26.6% 로 2위를 차지하였는데, 중독군에 속하는 집단이 인터넷을 사용하는 주요 목적은 게임인 것으로 나타 났다.

    이처럼 중국 젊은이들의 인터넷 게임중독 문제가 갈수록 심각해지면서 중국 정부는 2007년부터 본 격적으로 인터넷 게임중독에 관한 예방정책들을 추진하기 시작하였으며, 그 치료체계도 점진적으로 구축하였다. 2008년 중국의 인터넷중독 연구전문가들은 다년간 임상실험 연구결과를 토대로 세계 최 초로 “인터넷중독임상진단기준(网络成瘾临床诊断标准)[44]”을 발표하였으며, 이 기준은 2013년 미국 정신의학회에서 편찬한 DSM-5에 등재됨으로서 게임중독 진단을 위한 국제기준으로 채택되었다.

    인터넷 게임중독은 인터넷 게임이용의 역기능적 측면이라 할 수 있는데, 이는 인터넷 게임에 과도 하게 얽매이는 것으로 인터넷 게임을 계속 원하고, 중지시킨 후에는 금단현상이 나타나며, 게임을 중 지하려는 노력이 여러 번 실패한 경험이 있는 충동적인 인터넷 게임사용 패턴을 말한다[4]. 게임중독자 는 자신의 과도한 인터넷 게임사용 행위를 통제할 수 없을 뿐만 아니라 이로 인해 삶에서 발생하는 문 제들을 인식함에도 불구하고 여전히 그러하다. 게임을 하지 않을 경우, 게임을 상상하며 과민성, 초 조, 좌절, 짜증, 슬픔 등 금단증상을 경험하게 된다. 또한 게임중독자들은 수면, 음식 섭취, 개인위생 과 같은 기본적인 생물학적 욕구를 소홀이 하게 되며[18], 우울, 불안, 적대감, 공포, 강박, 편집, 자살, 알코올과 약물남용 등 다양한 정신건강 관련지표들과도 직접적인 관련이 있다[52, 54]. 궁극적으로 인터 넷 게임중독은 학업 실패, 직업 상실, 결혼 실패로 이어질 수 있는데, 반복적인 게임 행동은 정상적인 사회활동, 학업활동, 가족활동을 할 수 없게 만든다[1].

    인터넷 게임중독은 미성년자인 청소년뿐만 아니라 대학생들의 삶에도 영향을 미치고 있는데, 2016 년 중국 대학생성장백서(中国大学生成长白皮书)[33]에서는 현대 중국 대학생들의 7가지 특성에 대해 언급하면서 조사대상 대학생 8만 명 가운데 95%가 헨드폰과 인터넷이 없으면 안 된다고 생각하며, 외 출 시 모바일 인터넷의 사용량에 대해 민감하게 반응하는 것으로 나타났다. 이와 동시에 대학생의 30.5%는 자신이 집에 틀어박혀 나가지 않는 성향을 갖고 있으며, 가장 선호하는 여가생활 방식은 집 에서 인터넷을 접속하는 것이라고 응답하였다. 대학생들의 이와 같은 특성은 과도하게 인터넷에 몰입 하거나 역기능적 사용을 초래함으로써 인터넷 중독 가능성을 높일 수 있다. 특히 인터넷 게임은 중독 성을 갖고 있어 다른 행위 중독 증상들과 같이 강박적으로 대상 행동에 집착하게 되고, 그 행동을 그만 두려 할 때 신체적, 정신적 문제를 보이게 된다[10]. 게임을 멈추어야 하는 당위적인 자기와 멈추기 못 하는 실제 자기 간의 차이를 빈번히 경험하면서 불안이 증가하고[21], 이렇게 증가한 불안은 전반적인 삶의 만족도에 부정적인 영향을 미칠 것이다. 실제로 중국 대학생 285명을 대상으로 인터넷 게임중독 행위에 대한 조사를 실시한 Zhang과 He[57]의 연구결과에 의하면, 게임중독집단은 일반집단에 비해 부적응 인지수준이 높으며, 성격특질(人格特質)에 있어서도 유의미한 차이를 나타낼 뿐만 아니라 긍 정적 정서가 낮고 부정적 정서가 높으며, 전반적인 삶의 만족도 또한 낮은 것으로 나타났다.

    한편 인터넷 게임중독 현상은 주로 남성에게 많이 나타나며, 중독수준 또한 성별에 따라 유의미한 차이를 나타내는데 여성보다 남성의 중독수준이 더 높게 나타났다[8, 19, 36, 52, 54, 55]. 인터넷 게임중독과 SNS 중독을 비교분석한 선행연구[3]에 따르면, SNS 중독은 여성이 남성보다 높은 반면에 인터넷 게임 중독 수준은 남성이 여성보다 높게 나타났다. 대학생의 경우에도 여성보다는 남성이, 1∼3학년보다는 4학년생들이, 타 계열보다는 이공계열이 더 높은 게임중독 수준을 보이는데[48], 이는 남학생들이 주로 경쟁과 폭력성향의 게임에 쉽게 매료되고, 대학교 4학년생들이 주로 진학과 취업 스트레스를 더 많이 받는 반면에, 수강과목은 상대적으로 적고 자유시간이 많은 관계로 이와 같은 스트레스로부터 잠시나 마 탈출하기 위해 게임에 의존하게 된다는 것이다. 또한 이공계열 대학생들은 학습 난이도가 높고 학 습부담이 높은 관계로 좌절감 및 학습에 대한 권태감을 쉽게 느낄 수 있기에 게임을 통해 이상적 자아 와 현실적 자아 간의 일치를 추구한다고 보고 있다.

    성인이자 곧 사회를 이끌어갈 대학생들에게 게임중독은 학업상의 문제뿐만 아니라[48] 이들의 신체 적, 정신적 건강에도 심각한 결과를 초래할 수 있다[50]. 전 생애적 관점에서 대학생 시기는 청소년 후 기에서 성인기로 진입하는 과도기이며, 다양한 심리·사회적 발달을 이뤄내야 하는 중요한 의미를 가 지는 시기이다. 이 시기에 대학생들은 정체감 확립, 부모로부터의 독립, 대학생활 적응, 직업 선택 등 다양한 과업들을 성취하여야 한다. 만약 대학생들이 성취해야 할 과업들을 등한시하고 게임에 과도하 게 몰입하거나 중독이 된다면, 정신건강에 해로울 뿐만 아니라 앞으로 성공적인 사회진출에 장애가 되 고, 궁극적으로 삶의 만족도를 떨어뜨리는 결과를 초래하게 될 것이다.

    따라서 본 연구는 중국의 인터넷 게임중독 관련 정책에 대해 살펴보고, 남자 대학생들의 게임중독 실태, 불안 및 삶의 만족도를 파악하며, 게임중독이 삶의 만족도에 미치는 영향에서 불안이 갖는 매개 효과를 검증함으로써 대학생들의 게임중독을 예방하고, 정신건강 증진을 위한 정책적, 실천적 대안들 을 모색함과 동시에 중국의 게임중독 관련정책에 주는 시사점을 도출하고자 한다.

    2. 연구문제

    본 연구의 연구문제는 다음과 같다.

    • 1) 남자 대학생들의 인터넷 게임중독, 불안 및 삶의 만족도는 어떠한가?

    • 2) 남자 대학생들의 인터넷 게임중독, 불안 및 삶의 만족도 간에 관계가 있는가?

    • 3) 남자 대학생들의 인터넷 게임중독은 불안을 매개로 삶의 만족도에 영향을 미치는가?

    Ⅱ. 이론적 배경

    1. 인터넷 게임중독의 개념

    세계보건기구는 국제질병분류 11차 개정판(ICD-11)에서 물질 및 행위 중독 질환 범주에 게임장애 항 목을 신설함으로써 게임장애를 공식적인 정신질환으로 채택함과 동시에 질병 코드를 부여하였다[53]. 한편 지난 2013년 미국정신의학회에서도 정신질환의 진단 및 통계편람 제5판(DSM-5)을 개정하면서 중국의 연구결과[45]를 참고하여 ‘인터넷 게임장애’를 추가 연구가 필요한 진단적 분야로서 DSM-5의 제 3섹션에 등재하였다[1]. 인터넷 게임중독과 관련하여 정신질환의 진단 및 통계편람 DSM-5의 제Ⅲ편에 서는 진단기준을 다음과 같이 제시하고 있다. 즉, 게임을 하기 위해, 그리고 흔히 다른 사용자들과 함께 게임을 하기 위해 지속적이고 반복적으로 인터넷을 사용하는 행동이 임상적으로 현저한 손상이나 고통 을 일으키며, 다음 중 5가지(또는 그 이상) 증상이 12개월 동안 나타난다고 본다. 여기에는 1) 인터넷 게임에 대한 몰두; 2) 인터넷 게임이 제지될 경우에 나타나는 금단 증상; 3)내성-더 오랜 기간 동안 인 터넷 게임을 하려는 욕구; 4) 인터넷 게임 참여를 통제하려는 시도에 실패함; 5) 인터넷 게임을 제외하 고 이전의 취미와 오락활동에 대한 흥미가 감소함; 6) 정신사회적 문제에 대해 알고 있음에도 불구하고 과도하게 인터넷 게임을 지속함; 7) 가족, 치료자 또는 타인에게 인터넷 게임한 시간을 속임; 8) 부정적 인 기분에서 벗어나거나 이를 완화시키기 위해 인터넷 게임을 함; 9) 인터넷 게임 참여로 인해 중요한 대인관계, 직업, 학업 또는 진로기회를 위태롭게 하거나 상실하는 것 등이 포함된다.

    인터넷 게임중독 유병률은 증상 평가를 위한 질문지, 규준, 기준치가 서로 다름으로 인해 명확하지 않으며, 유병률 추정치들은 국가마다 1~10%까지 다양하게 보고되고 있다[16]. 현재 국가차원에서 대표 성 있는 표본을 대상으로 게임중독 유병률을 조사한 연구는 소수에 불과하며, 대부분 청소년을 주요 연구대상으로 하고 있다. 최근에 DSM-5에서 제안한 진단기준을 사용하여 인터넷 게임중독 유병률을 조사한 연구들을 살펴보면, 13~18세 독일 청소년의 경우 1.16%[38], 13~40세 네덜란드 청소년과 성인 의 경우 5.4%인 것으로 나타났다[26]. 한편 Cui 등[8]은 한국과 중국 중·고등학생의 온라인 게임중독에 대해 비교분석을 실시하였는데, 청소년들 가운데 문제적 게임사용자(psychosocially problematic gammer)의 비율이 한국은 11.4%, 중국은 30.4%로 중국 청소년의 비율이 훨씬 높은 것으로 나타났으 며, 두 나라 모두 여자 청소년보다 남자 청소년이 게임에 중독될 확률이 유의미하게 높았다. 지금까지 DSM-5의 진단기준에 따라 중국 인터넷 게임중독 유병률을 제시한 데이터는 없지만, 서로 다른 인터 넷 게임중독 진단도구를 사용하여 지역수준에서 인터넷 중독 유병률에 대해 조사한 여러 선행연구들 에 의하면, 장사(長沙)지역은 2.4%[6], 광주(廣州)지역 10.8%[22], 무석(无錫)지역 12.8%[59], 홍콩 38.0%[27], 대만 15.3%[28]로 지역별 큰 차이를 나타내고 있다.

    2017년 중국의 텅쉬인연구원안전연구센터(騰訊硏究院安全硏究中心)와 인터넷데이터센터(DCCI互 聯网數据中心)[46]에서 조사한 중국 대학생의 인터넷 게임사용 실태를 살펴보면, 19~24세 연령집단의 1회 평균 게임시간이 3시간 이하(건전한 게임시간)인 경우가 66.9%, 3~5시간(피로한 게임시간)이 23.6%, 5시간 이상(불건전한 게임시간)이 9.5%를 차지하였다. 인터넷 게임의 사용빈도는 1주일에 4~5일이 22.4%, 6~7일이 16.8%인 것으로 나타났다. 이러한 인터넷 게임사용은 스트레스를 해소하 고 여가와 오락을 제공하는 등 긍정적 측면도 있지만, 대학생들의 대인관계와 소통을 감소시키고 주위 사물에 대한 흥미를 저하시키는 부정적 결과를 초래하는 것으로 나타났다.

    2. 인터넷 게임중독, 불안과 삶의 만족도 간의 관계

    1) 인터넷 게임중독이 불안에 미치는 영향

    비록 일부 선행연구에서 건강한 게임사용은 긍정적 결과를 가져온다고 주장하지만, 게임의 잠재적 인 중독 속성 때문에 대부분의 연구에서는 삶의 여러 영역에 미치는 부정적인 영향에 대해 보고하고 있다. 인터넷 게임중독과 불안간의 관계를 살펴본 기존의 선행연구들은 대부분 청소년을 대상으로 이 루어졌으며, 인터넷 게임중독이 불안, 우울, 스트레스와 같은 정신건강에 부정적 영향을 미친다고 주 장하고 있다[36, 37, 39]. 한편 게임중독집단과 비중독집단 간 대학생의 정서적 특성을 비교한 연구에서도 게임중독 대학생들이 불안, 초조함 등 부정적 정서를 더 많이 경험하고 정서관리 능력이 떨어지는 것 으로 나타났으며[57], 일주일에 33시간 이상 비디오 게임을 하는 사람들은 균형 잡힌 게이머나 21시간 게임하는 사람들보다 더 불안을 경험하는 것으로 나타났다[30].

    또한 가상공간에서의 지나친 몰입은 가족, 친구, 및 다른 사람들과의 접촉 기회를 줄이고, 사회적 기술습득의 기회를 놓쳐 실생활에서의 불안으로 이어질 수 있으며, 실제로 컴퓨터 게임중독 수준이 높 은 집단이 낮은 집단에 비해 대인불안이 높은 것으로 나타났다[14]. 더 나아가 인터넷 게임 중독집단이 게임을 적게 하거나 게임을 하지 않는 집단보다 불안과 사회불안이 더 높음을 발견하였으며[12, 29, 51], 게임중독 정도가 심할수록 걱정과 긴장수준이 증가하는 것으로 나타났다[41]. 따라서 본 연구에서는 위 선행연구들을 종합하여 게임중독이 불안을 유발시키는 것으로 가정하였다.

    2) 인터넷 게임중독이 삶의 만족도에 미치는 영향

    삶의 만족도는 주관적 안녕감에 대한 전반적인 인지적 평가를 의미한다[9]. 대학생 시기는 성인으로 서 전문직 삶을 살아가기 위한 전환단계에 처해있기 때문에 이들의 삶의 만족도는 무엇보다 중요하다 고 볼 수 있다. 따라서 이 시기의 과도한 혹은 병리적인 게임사용 행위는 신체적, 심리사회적 안녕감에 해로운 결과를 가져올 수 있다[16]. 특히 병리적인 게임사용자는 일반 사용자에 비해 일상생활에 대한 삶의 만족도가 낮으며[40, 49, 57], 그 이유로 인터넷 게임의 과도한 사용은 취미를 잃게 하고 여러 활동들 을 등한시하게 함으로써 학업수행과 업무능력의 저하를 가져오며[17], 건강한 대인관계를 유지하고 개 선하는데 필요한 사회활동들을 방해하기 때문이다[20]. 한편 Wan과 Chiou[47]는 인터넷 게임이 중독자 들의 실생활에 대한 불만을 전달하는 수단으로 이용된다고 보고 있다. 따라서 과도한 인터넷 게임사용 은 삶의 만족도를 낮추는 결과를 초래할 수 있다고 본다.

    3) 불안이 삶의 만족도에 미치는 영향

    여러 선행연구에서 불안이 삶의 질을 저하시키는 중요한 예측인자로서 삶의 만족도에 부정적인 영 향을 미치는 것으로 확인되었다. 구체적으로 대학생의 불안과 삶의 만족도 간의 관계를 다룬 Zhao와 Xi[58]의 연구에서는 중국 대학생의 경제적 수준(월 소비지출)과 불안이 생활만족도에 미치는 영향에 대해 살펴보았는데, 높은 불안 수준은 대학생의 생활만족도에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났 다. 한편 Yu[56]는 의대생들의 불안, 우울 및 사회적 지지와 삶의 만족도 간의 관계에 대해 연구한 결과, 불안과 우울은 의대생들의 삶의 만족도를 떨어뜨리는 위험요인인 반면에 사회적 지지는 보호요인으로 서 삶의 만족도를 향상시키는 것으로 확인되었다. He[13]의 연구에서도 대학생의 주관적 행복감과 삶 의 만족도, 불안과 스트레스간의 관계에 대하여 살펴보았는데, 상태불안과 특성불안 모두 대학생의 삶의 만족도와 부적인 상관관계를 나타냈다. 또한 Guneya 등[11]의 연구에서도 대학생의 불안과 우울 은 삶의 만족도와 부적인 상관을 나타냈는데, 불안과 우울 수준이 높을수록 삶의 만족도는 낮았다. Kim[15]등은 한국 의과대학과 간호대학 학생들을 대상으로 우울, 불안, 자아존중감, 기질 및 성격특성 이 삶의 만족도에 미치는 영향에 대해 살펴본 결과, 불안과 삶의 만족도 간에 유의한 정적인 상관관계 를 확인할 수 있었다. 위 선행연구 결과로부터 우리는 불안이 삶의 질을 저하시키는 중요한 예측요인 임을 가정해 볼 수 있다.

    3. 중국의 인터넷 게임중독 관련정책

    중국 정부는 미성년자의 건전한 게임문화 형성과 게임중독을 방지하기 위하여 여러 가지 예방대책 들을 내놓고 실행에 옮기고 있으며, 그 가운데 가장 대표적인 정책이 바로 2007년부터 의무화된 ‘온라 인 게임중독 방지 시스템’으로서 한국에서는 ‘피로도 시스템’으로 알려져 있다[23]. 우선, 이 시스템에 따르면 게임계좌를 신청할 때 신분인증을 받아야 하며, 이는 온라인 게임중독 방지 시스템의 전제 조 건이다. 신분인증을 통과한 사용자에 한해 나이로 성년 여부를 판단하고, 미성년자인 경우 게임중독 방지 시스템에서 전송하는 경고 메시지와 게임 시간제한을 받게 된다. 미성년자가 게임에 과도하게 몰 입하는 것을 방지하기 위하여 물리적 시간을 기준으로 제한장치를 설치하였는데, 보통 1~3시간은 건 강한 게임시간, 4~5시간은 피곤한 게임시간, 6시간 이상은 불건강한 게임시간으로 판정한다. 따라서 누적 3시간 이상 게임을 하게 되면 피로단계(4~5시간 구간)부터는 게임 내 보상이 50%만 적용되고, 누적 5시간 이상 게임을 하게 되면 보상이 0% 적용된다. 오프라인으로 5시간이 지나면 다시 게임을 할 수 있으며, 처음부터 다시 카운트를 하게 된다.

    일찍 2002년부터 중국 정부는 이미 관련법규(인터넷 온라인서비스 영업장소 관리조례)에 따라 미 성년자의 PC방 이용을 금지하고, 초등학교와 중학교 인근 200미터 이내와 주택가에 인터넷 온라인서 비스 영업시설을 설립할 수 없도록 규정하였다. 이를 위반할 경우 경고, 벌금, 영업정지, 영업허가증 취소 등 처벌을 받게 된다.

    한편 중국은 2010년에 ‘온라인게임관리임시시행방법(網絡遊戲管理暫行辦法)’이라는 법규 제정을 통해 온라인 게임 실명제를 도입하였으며, 온라인 게임을 하기 위해 반드시 실명과 신분증번호를 등록 하도록 하였다. 구체적으로 등록시스템(게임 사용자가 자신의 개인정보 입력), 조회시스템(부모가 자 녀의 온라인 게임사용 실태에 대해 조회), 인증시스템(공안과 협력하여 등록정보에 대해 인증 실시) 등 3개의 시스템에 의해 운영되고 있다. 만약 신분증이 위조라는 사실이 발견되면 게임 사용자의 등 급, 장비, ‘경험치’ 등은 모두 소멸된다. 그 외에도 본 법규에서는 미성년자의 온라인 게임 가상화폐 거 래를 금지하고 있다.

    2016년 9월 중국정부는 ‘미성년자인터넷보호조례(未成年人網絡保護條例)’에 대한 법률초안을 작성 하고 이에 대한 국민의 의견을 수렴 중에 있으며[32], 2018년 전국인민대표대회 상무위원회 입법업무계 획에 법률초안의 수정작업을 포함시켰다. 구체적으로 본 조례는 미성년자의 인터넷 접속을 제한할 수 있도록 인터넷게임 사용시간, 보호장치 설치, 콘텐츠 규범을 규제하는 내용을 포함하고 있다. 0시부 터 오전 8시까지 미성년자의 인터넷 게임이 완전히 금지된다(제23조). 또한 학교, 도서관 등 공공기관 은 PC에 미성년자의 인터넷 접속보호를 위한 소프트웨어를 설치하도록 하고 있으며(제11조), 스마트 폰 등 모바일 단말기 출고 시 또는 판매 전에 관련 소프트웨어를 설치하거나 설치 안내를 설정하도록 하고 있다(제12조). 조례안은 이와 함께 인터넷상에서 미성년에게 폭력, 괴롭힘, 자살, 자해, 성 접촉, 가출, 구걸 등의 불건전한 행위를 유도할 수 있는 콘텐츠를 보여주기 전에 경고 또는 안내 정보를 제시 하도록 하고 있다(제8조). 미성년자의 보호자, 학교 등이 사이버폭력 행위를 발견하면 구조 의무를 하 도록 하는 내용도 포함되어 있으며(제21조), 인터넷게임 규제를 위반하는 온라인 게임업체는 문화영 업허가증을 취소하는 강력한 조치까지도 명시하고 있다[2].

    최근에는 어린이와 청소년의 근시(近視) 문제해결을 이유로 중국 정부가 온라인 게임을 규제하려는 움직임을 보이고 있는데[31], 여기에는 온라인 게임 총량 제한과 신규 온라인 게임 수량 제한, 미성년자 게임 시간제한 및 적정연령 등급(게임연령등급제)을 표시한다는 내용이 포함되었다. 게임연령등급 제1)와 관련하여 중국 정부는 2003년부터 청소년에게 주제가 건강한 녹색게임을 권장한다는 취지하에 ‘중국 녹색게임 평가 및 추천제도’를 추진한 적이 있지만, 강제성이 없어 지지부진한 가운데 별다른 성 과를 거두지 못하였다. 하지만 이번 기회를 계기로 게임에 적절한 이용연령 등급을 부여하는 게임등급 심의체제가 변화를 맞을 가능성이 대두되고 있다.

    위와 같이 중국은 18세 미만 미성년자에 대한 우선보호원칙에 따라 게임중독방지시스템, 온라인실 명제, 미성년자의 PC방 이용 규제, ‘미성년자인터넷보호조례’의 입법추진 등을 통해 강력한 국가 일률 적 규제방식을 채택하고 있으며, 이와 함께 병원, 학교, 기업, 사회훈련기관에서 청소년과 대학생의 게임 및 인터넷 중독 치료를 위해 여러 형태의 중독치료기관들을 설치 및 운영하고 있다[23]. 이 가운데 가장 대표적인 인터넷 중독치료 전문기관으로 2006년에 설립된 북경군부통합병원(北京军区总医院) 에 설치된 청소년인터넷중독치료센터(青少年网瘾治疗中心)를 들 수 있다. 이 중독치료센터는 국내 최 초의 인터넷 중독치료기관으로서 심리치료, 의학적 접근, 대상자 교육, 생활체험, 부모교육 치료모델 을 통해 인터넷 중독 청소년과 대학생의 심리 및 행동문제에 대한 종합적인 개입을 시도하고 있다. 10 여년에 걸쳐 8,000 여건의 성공적인 사례들을 발표하고 인터넷 게임중독과 관련된 전문서적과 논문들 을 다수 발표하였다. 본 센터에서는 세계 최초로 “인터넷중독임상진단기준(网络成瘾临床诊断标准)” 을 발표하였으며[44], 2013년 인터넷 게임중독 진단을 위한 국제기준으로 미국 정신의학회에서 편찬한 DSM-5에 등재되었다.

    전반적으로 중국의 온라인 게임중독 예방정책은 미성년자 보호라는 관점에서 18세 미만의 사용자 를 중심으로 강제규제의 방식을 취하고 있으며, 법정 연령이 만 18세가 되는 즉시 모든 규제가 자동으 로 해제됨으로써 만 18세~22세에 해당되는 대학생 사용자에 대해서는 실질적인 제재 장치가 존재하 지 않는다고 볼 수 있다.

    Ⅲ. 연구방법

    1. 연구대상

    본 연구는 중국 흑룡강성 하얼빈시 소재 4년제 대학교에 재학 중인 남자 대학생들을 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 설문지는 2017년 3월에서 4월 사이에 해당 학교에서 강의를 담당하는 교수님들의 협조 하에 이루어졌으며, 연구대상자에게 본 연구의 목적을 설명하고 조사에 대한 동의서를 받았다. 회 수된 설문지 244부 가운데 문항응답이 누락된 설문지를 제외하고 최종 240부가 분석에 사용되었다.

    연구대상자의 평균 연령은 20.53세이며, 1학년이 20.0%, 2학년이 35.8%, 3학년이 42.1%, 4학년이 2.1%로, 3학년이 가장 많고 4학년이 가장 적었다. 조사대상자가 1학년∼3학년 남자 대학생 중심으로 표집 된 점을 고려하여 연구결과를 참조하기 바란다. 전공계열은 이공계열(64.2%)이 인문사회계열 (35.8%)보다 많은 비중을 차지하였다. 하루 인터넷 사용시간은 1~2시간이라고 응답한 경우(39.6%) 가 가장 많았으며, 4시간 이상 사용하는 응답자들도 16.2%를 차지하였다. 인터넷을 사용하는 장소는 주로 학교(66.3%)이며, 그 외에도 집(10.4%)이나 PC방(7.5%)에서 사용하는 것으로 나타났다. 인터넷 을 사용하는 주요목적은 게임이 38.3%, 정보탐색이 22.1%, 음악/영화감상이 16.3%, 메신저가 7.9% 인 것으로 나타났다.

    2. 측정도구

    1) 인터넷 게임중독

    본 연구에서 인터넷 게임중독 수준을 측정하기 위해 Pontes와 Griffiths[35]가 개발한 Internet Gaming Disorder Scale-Short-Form(IGDS9-SF)을 사용하였다. IGDS9-SF 는 지난 12개월 동안 온라인과 오프라인 상의 게임 활동에 대한 조사를 통해 게임장애의 심각수준과 게임 사용자의 삶에 미 치는 해로운 영향을 평가하기 위해 DSM-V에서 제시하는 인터넷 게임장애의 각 진단기준을 반영하는 9개 문항으로 구성되었다. 각 문항은 ‘전혀 아니다=1점’에서 ‘매우 그렇다=5점’으로 5점 리커트식 척 도이며, 총점은 9~45점 사이에 분포되며, 36점 이상을 기준 점수로 인터넷 게임장애집단과 비장애집 단으로 구분하며, 점수가 높을수록 게임중독의 심각성과 해로운 수준을 나타낸다. 본 연구에서는 The World Health Organization의 기준에 따른 11개국의 번역본[34] 중 중국어 버전의 문항을 사용하였으 며, 본 연구에서 척도의 신뢰도 Cronbach's α 계수는 .906이다.

    2) 불안

    본 연구에서 불안을 측정하기 위하여 Spielberger[42]의 STAI(State-Trate Anxiety Inventory) 중 상태불안척도(State Anxiety Scale)의 20개 문항을 사용하였다. 사고의 균형을 위하여 10개의 도치 문항을 포함하고 있으며, 긍정문 10문항은 ‘대단히 그렇다=1점’, 부정문 10문항은 ‘전혀 그렇지 않다 =1점’으로 4점 리커트식 척도이다. 점수가 높을수록 상태불안이 높은 것으로 해석하여, 본 연구에서 척도의 신뢰도 Cronbach's α 계수는 .892이다.

    3) 삶의 만족도

    본 연구에서 대학생의 전반적인 삶에 대해 만족하는 수준을 평가하기 위해 Diener 등[9]이 개발한 삶 의 만족도 척도(SWLS)를 사용하였다. 총 5문항으로 구성되어 있고 7점 척도(1점=매우 반대한다. 7= 매우 찬성한다)상에 평정하도록 되어 있으며, 점수가 높을수록 삶의 만족도가 높음을 의미한다. 본 연 구에서 신뢰도 계수 Cronbach's α는 .831으로 나타났다. <표 1>

    3. 자료분석

    본 연구에서 수집된 자료는 SPSS version 23.0 프로그램을 사용하여 분석을 실시하였다. 먼저 조 사대상자의 일반적 특성을 알아보기 위해 빈도, 백분율, 평균, 표준편차, 최소값, 최대값을 산출하였 다. 다음, 각 측정도구의 신뢰도를 알아보기 위해 신뢰도 검사를 실시하였으며, Cronbach's α를 산 출하였다. 세 번째, 주요변인들 간의 상관관계를 살펴보고자 Pearson의 상관분석을 통해 상관계수를 산출하였다. 마지막으로 게임중독이 삶의 만족도에 미치는 영향에서 불안의 매개효과를 검증하기 위 해 Baron과 Kenny[5]가 제안한 3단계 위계적 회귀분석을 실시하였으며, 매개경로의 유의성을 검증하 기 위해 Sobel Test를 실시하였다.

    Ⅳ. 연구결과

    1. 조사대상자의 인터넷 게임중독, 불안 및 삶의 만족도

    우선, 조사대상자들의 인터넷 게임중독과 불안 수준 및 삶의 만족도를 살펴보면 다음 <표 2>와 같 다. 본 연구에서 조사대상자의 인터넷 게임중독 수준은 45점 만점에 평균 16.97점(SD=7.48)으로, 중 독수준이 비교적 낮은 것으로 나타났다. 이는 Stavropoulos 등[43]이 동일한 척도를 사용하여 미국인 (M=20.82, SD=7.85), 영국인(M=17.99, SD=7.02), 호주인(M=18.90, SD=7.63)을 대상으로 조사한 인터넷 게임중독 점수보다 조금 낮은 수준임을 알 수 있다. 한편 Pontes와 Griffiths[35]는 본 연구에서 사용한 IGDS9-SF척도에 대해 36점을 기준 점수로 임상집단과 일반 사용자 집단으로 구분하고 있는 데, 본 연구에서 36점 이상의 게임중독 집단에 속한 남자 대학생은 7명(2.9%)이며, 나머지 233명 (97.1%)은 일반 사용자 집단인 것으로 나타났다.

    한편 남자 대학생들의 불안 수준은 80점 만점에 평균 41.29점으로 중간 수준이며, 삶의 만족도는 35점 만점에 평균 20.54점으로 비교적 높은 것으로 나타났다. 게임중독집단의 사례 수(7명)가 적은 관계로 일반집단과 게임중독집단간의 인터넷 게임중독, 불안 및 삶의 만족도에 대한 차이를 통계적으 로 검증하지는 못하였지만, 산술적 평균으로 보았을 때 게임중독집단이 일반집단에 비해 인터넷 게임 중독과 불안수준은 높은 반면에 삶의 만족도는 낮은 것을 알 수 있다.

    2. 인터넷 게임중독, 불안 및 삶의 만족도간의 상관관계

    남자 대학생의 게임중독, 불안과 삶의 만족도간의 상관관계를 살펴보면 다음 <표 3>과 같다. 인터 넷 게임중독은 불안과 정적인 상관관계(r=.432, p<.01)를 갖는 것으로 나타났는데, 이는 인터넷 게임 중독 수준이 높을수록 불안 수준이 높아진다는 것을 의미한다. 한편 인터넷 게임중독은 삶의 만족도와 부적인 상관관계(r=-.166, p<.05)를 보였다. 즉, 인터넷 게임중독 수준이 높을수록 삶의 만족도는 떨 어진다는 것이다. 마지막으로 남자 대학생의 불안과 삶의 만족도는 부적인 상관관계(r=-.415, p<.01) 를 나타냈는데, 이는 불안 수준이 높을수록 삶의 만족도는 떨어진다는 것이다.

    3. 인터넷 게임중독이 삶의 만족도에 미치는 영향에서 불안의 매개효과

    우선, 회귀분석을 실시하기에 앞서 투입된 변인의 다중공선성과 잔차의 독립성을 확인하였다. Durbin-Watson 통계치는 2.21, VIF 수치는 1.30이하로 나타나 회귀분석의 기본가정을 충족한다고 판단할 수 있다.

    다음, 인터넷 게임중독이 삶의 만족도에 미치는 영향에서 불안의 매개효과를 검증하기 위하여 Baron과 Kenny[5]가 제안한 3단계 위계적 회귀분석을 실시하였다. 1단계에서 독립변수인 인터넷 게 임중독이 매개변수인 불안에 통계적으로 유의미한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났고(β=.432, p<.001), 2단계에서는 인터넷 게임중독이 종속변수인 삶의 만족도에 통계적으로 유의미한 부적 영향 을 미치는 것으로 나타났다(β=-.166., p<.01). 3단계에서 인터넷 게임중독과 불안을 동시에 투입하 였을 때 매개변인인 불안은 종속변수인 삶의 만족도에 유의미한 부적 영향을 미치는 것으로 나타났지 만(β=-.422, p<.001), 인터넷 게임중독은 2단계(β=-.166., p<.01)와 달리 3단계에서 삶의 만족도 에 미치는 영향력이 유의미하지 않았다(β=-.017, n.s.). 이는 인터넷 게임중독이 삶의 만족도에 미 치는 영향에서 불안이 완전 매개함을 의미한다.

    마지막으로, 불안의 완전매개 효과가 통계적으로 유의한지를 살펴보기 위해 Sobel test를 실시하였 으며, 검증결과 인터넷 게임중독이 삶의 만족도에 미치는 영향에서 불안의 완전매개 효과가 통계적으 로 유의한 것으로 나타났다(Z=-4.850, p<.001) <표 4, Figure 1>

    Ⅴ. 결론 및 논의

    본 연구는 중국의 인터넷 게임중독 관련정책에 대해 살펴보고, 남자 대학생들의 게임중독 실태, 불 안 및 삶의 만족도를 파악하며, 게임중독이 삶의 만족도에 미치는 영향에서 불안이 갖는 매개효과를 검증함으로써 대학생의 게임중독을 예방하고, 정신건강 증진을 위한 정책적, 실천적 대안들을 모색함 과 동시에 중국의 게임중독 관련정책에 주는 시사점을 도출하고자 한다. <표 5>

    본 연구의 분석결과를 토대로 논의 및 실천적 함의를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 본 연구에서 남 자 대학생들의 인터넷 사용과 관련하여 조사한 결과, 하루 평균 인터넷 사용시간이 4시간 이상인 경우 가 16.2%를 차지하였으며, 인터넷을 주로 사용하는 장소는 학교와 집으로 나타났다. 또한 인터넷 사 용의 주요목적은 게임이 38.3%로 가장 높은 비중을 차지하였으며, 다음으로 정보탐색(22.1%), 음악/ 영화감상(16.3%), 메신저(7.9%) 등 순이었다. 인터넷 사용시간과 관련하여 일반적으로 인터넷 게임 중독자는 하루에 8~10시간 이상, 한주에 적어도 30시간 이상 게임을 하는 것[1]과는 조금 거리가 있지 만, 하루 평균 4시간 이상 인터넷을 사용하는 이용자가 16.2%에 달하며, 약 40%에 가까운 조사대상자 들의 사용목적이 게임이라는 점에서 남자 대학생들의 게임사용 수준을 가늠할 수 있다.

    둘째, 본 연구는 DSM-5의 진단준거를 토대로 Pontes와 Griffiths[35]가 개발한 IGDS9-SF척도를 사용하여 남자 대학생들의 인터넷 게임중독 수준을 파악함으로써 국제 간 비교를 진행할 수 있었다. 본 연구에서 조사대상자들의 인터넷 게임중독 수준은 평균 16.97점으로, Stavropoulos 등[43]이 동일 한 척도를 사용하여 미국, 영국, 호주 젊은이들의 게임중독 수준을 측정한 평균치들보다 조금 낮게 나 타났다. 한편 본 연구에서 인터넷 게임중독 유병률은 2.9%로, 독일(1.16%)과 네덜란드(5.4%) 사이에 위치하고 있으며, 중국 내 기타 지역의 인터넷 중독 유병률(2.4%~38%)과 비교하였을 때 상대적으로 낮음을 알 수 있다. 인터넷 게임중독 유병률이 서구보다 중국과 한국을 비롯한 아시아 국가에서 유병 률이 높은 경향을 보인다고 DSM-5[1]에서 제시한 내용을 참조했을 때, 본 연구에서 남자 대학생들의 게임중독률은 낮은 수준임을 알 수 있다.

    한편 게임중독집단의 사례수가 적은 관계로 일반집단과 인터넷 게임중독, 불안, 삶 만족도에 차이 가 있는지 통계적으로 검증하지는 못하였지만, 산술적 평균으로 보았을 때 게임중독집단이 일반집단 에 비해 인터넷 게임중독과 불안수준은 높은 반면에 삶의 만족도는 낮게 나타났다. 이는 선행연구에서 인터넷 게임 중독집단이 게임을 적게 하거나 게임을 하지 않는 집단보다 불안과 사회불안이 더 높다는 결과를 뒷받침해 주고 있다[12, 29, 51].

    셋째, 남자 대학생들의 불안은 이들의 삶의 만족도에 부적인 영향을 미치는 것으로 나타났는데, 이 는 정신건강과 관련된 요인 중 불안이 삶의 만족도를 예측하는 중요한 요인으로 지적한 선행연구들의 결과와 일치하다고 볼 수 있다[11, 13, 56, 58]. 대학생 시기는 발달단계상 청소년 후기로 고등학교에서 대학 으로의 환경이 급격히 전환되면서 복잡하고 혼란스런 감정을 경험하기 쉬우며[25], 친구문제, 가치관 문제, 가족관계, 경제문제, 교수와의 관계, 학업 및 장래 문제 등 일상적 스트레스[24]와 불확실한 미래 에 대한 두려움 등으로 불안 수준이 높아질 수밖에 없으며, 이는 결국 삶의 만족도를 저하시키는 중요 한 요인이 된다. 따라서 대학생들의 정신건강과 삶의 질을 향상하기 위하여 대학기구 내에 설치된 학 생생활상담센터 혹은 지역사회 내 다양한 정신건강증진센터에서 대학생을 위한 심리·상담치료 프로 그램들이 개설되어야 한다고 본다.

    넷째, 본 연구에서 남자 대학생의 게임중독은 불안을 통해 삶의 만족도에 부정적 영향을 미치는 것 으로 확인되었다. 즉, 게임에 대한 점진적인 통제력 상실, 내성 및 금단 증상 등의 인지적·행동적 증 상군을 야기하는 과도하고 지속적인 인터넷 게임사용은 대학생들의 불안 수준을 높이며, 이는 결국 대 학생들의 삶의 만족도를 떨어뜨리는 결과를 초래하게 된다. 과도한 병리적인 게임사용이 일상생활에 서 낮은 삶의 만족도와 연관이 있다는 사실이 선행연구에서 일관성 있게 보고하고 있으며[19, 40, 49, ], 본 연구에서 살펴본 바와 같이 불안을 통해 간접적으로 삶의 만족도에 영향을 미치기도 한다. 따라서 대 학생들의 인터넷 게임중독 예방 및 치료를 위한 방안모색이 절실함과 동시에 불안을 포함한 정신건강 을 향상시키기 위한 실천적 개입 또한 필요함을 시사한다.

    현재 중국 정부의 인터넷게임중독 관련정책은 만 18세 이하 미성년자의 인터넷 게임중독예방과 치 료에 초점을 맞추고 있다. 특히 인터넷 중독방지시스템은 미성년자에 국한하여 가동되고 있으며, 만 18세 이상 대학생들은 성인으로 간주되기 때문에 이 제도에서 배제되고 있다는 점이다. 따라서 대학 생들의 인터넷 게임중독 예방 및 치료문제는 사실상 방치된 상태라고 볼 수 있으며, 전적으로 개인의 의지에 맡기고 있다. 따라서 대학생들의 인터넷 게임중독 예방을 위하여 다음과 같은 해결방안들을 고 려해 볼 수 있다. 우선, 중독예방교육을 유아에서 대학생까지 의무화함으로써 특히 대학에서 필수교 양강좌로 인터넷 게임중독과 관련된 과목을 개설해야 한다. 그리고 대학 내 심리상담센터(心理咨询 室)에서는 정기적으로 전교 재학생을 대상으로 인터넷 게임중독진단을 위한 검사를 실시함으로써 조 기에 고위험군과 잠재위험군에 대한 스크린 작업 및 전문적 개입조치를 취해야 한다. 특히 고위험군에 대해서는 지역사회 내 중독전문치료기관 혹은 병원에 의뢰하여 약물치료, 정신사회적 치료, 입원치료 로 연계될 수 있도록 해야 한다.

    한편 중국정부는 ‘미성년자인터넷보호조례’에 대한 입법화 과정에서 한국의 ‘셧다운제도’와 ‘게임시 간선택제’의 도입경험을 토대로 부모와 청소년의 의사 및 자율권을 침해하지 않은 선에서 중국실정에 맞는 제도를 구상해야 할 것이다. 또한 게임연령등급제를 조속히 도입하여 게임물을 유통시키거나 이 용에 제공할 목적으로 게임물을 제작 또는 배급하고자 하는 개인 혹은 단체는 당해 게임물을 제작 또 는 배급하기 전에 연령 등급분류를 해당심사기관으로부터 받도록 의무화해야 한다. 더 나아가 전국 범 위의 중독상담 대표전화를 설치하고, 허가된 의료 및 상담치료 전문기관만이 중독관련 상담 및 치료적 개입을 가능할 수 있도록 기관관리인증체계를 정비해야 할 것이다. 한편 공공기관에서 인터넷 게임중 독 전문상담인력을 양성하고, 학교, 상담 및 치료기관에 배치할 수 있도록 법제화 작업이 필요하며, 부모, 상담전문가, 교사, 아동·청소년·대학생 중독자 등 대상별 인터넷 중독예방 및 치료 지침에 관 한 교육교재를 개발할 필요가 있다.

    마지막으로 본 연구의 한계점과 후속연구를 위한 제언을 하면 다음과 같다. 첫째, 본 연구는 중국 흑룡강성 하얼빈이라는 특정 지역에 재학 중인 남자 대학생들을 대상으로 조사를 진행하였기에 표본 의 대표성에 한계가 있다는 점을 염두에 두어야 한다. 둘째, 인터넷 게임중독, 불안, 삶의 만족도라는 매우 제한적인 변인들 간의 구조적 관계를 살펴보았으며, 추후연구에서는 게임중독에 영향을 미치는 요인들을 생태체계적 관점에서 살펴볼 필요가 있다. 셋째, 향후 대학생을 포함한 20대 젊은이들의 인 터넷 게임중독 예방을 위한 다양한 정책연구들이 필요하다고 본다.

    Figure

    KFWA-23-613_F1.gif

    The mediating model of anxiety between internet game addiction and life satisfaction

    Table

    The general characteristics of participants

    The levels of internet game addiction, anxiety and life satisfaction of Chinese male university students

    The correlations of internet game addiction, anxiety and life satisfaction

    The mediating effect of anxiety on the relationship between internet game addiction and life satisfaction

    Sobel test results

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