Ⅰ. 서 론
현대 사회는 IT 산업이 발달하고 4차산업혁명이라고 하여 정보통신 기술의 융합이 이루어지는 차세대 산업혁명의 시대라고 한다. IT, 4차산업혁명 등은 디지털과 접목되어지는 기술 혁신이라고 볼 수 있는데 이러한 디지털 사회에서 동시에 발달한 산업은 게임산업이라고도 볼 수 있다. 1990년대까지만 보더라도 게임이라고 하는 것은 불건전한 아동이나 청소년들의 취미생활로 여겨졌으며, 게임중독의 위험 요소이기에 기피해야 할 행동으로 여겨졌다(이희경, 2003). 그러나 문화체육관광부(2013)에서는 e스포츠의 문화와 산업의 기반을 조성하고 경쟁력을 강화하기 위하여 ‘이스포츠 진흥에 관한 법률’이 2012년 12월 30일에 국회를 통해 가결되었음을 발표하였다. e스포츠(e-sports, Electronic sports)란 전자 스포츠 또는 사이버 스포츠라고도 한다. 이스포츠 진흥에 관한 법률 제2조 제1호의 정의에 따르면 이스포츠는 게임물을 매개로 하여 사람과 사람 간에 기록이나 승부를 겨루는 경기 및 부대활동을 일컫는 것이라고 한다(법제처, 2022). 이러한 법 제정과 문화체육관광부의 발표만 보더라도 e스포츠를 바라보는 시각이 사회·문화에 필요한 변화로서 고부가가치 산업으로 인식하게 되고 있음을 절실하게 느낄 수가 있다. 현대 사회에서 e스포츠 교육을 적합하게 하기 위하여 e스포츠에 대한 이해와 사회적 흐름을 정확하게 인식할 필요가 있을 것으로 보인다.
e스포츠의 시작은 1997년 즈음 스타크레프트로부터라고 할 수 있다(이락디지털문화연구소, 2010). 스타크래프트는 e스포츠 산업의 육성과 탄생을 가져왔다고 할 수 있으며 이로 인해 한국e스포츠협회가 창설되었다. 이와 더불어 2000년 7월 온게임넷이라는 게임을 방송하는 방송국이 개국을 하기도 하였다. 스타크래프트와 더불어 FIFA 축구 게임 등 다양한 e스포츠 종목이 생겨났고 프로게이머라는 직업 도 생기게 되었다(이락디지털문화연구소, 2010). 이러한 사회의 변화는 게임에 대한 인식을 변화시키는데 역할을 하고 있었다고 보여진다. 이렇게 다양화되어지는 e스포츠에서 유형을 분류해 보자면 첫 째, 스타크래프트 같은 AOS(Aeon of Strife) 종목이다. 이러한 유형은 몇 라인과 중간지대가 있으며 5명 내외의 플레이어가 각각의 캐릭터를 선택하여 컨트롤 하는 것으로 게임의 승패를 정하는 것이다. 여기에서 가장 돋보이는 e스포츠는 리그 오브 레전드와 도타 시리즈이며 한국에서는 리그 오브 레전드의 인기가 가장 독보적이다. 리그 오브 레전드는 2018년 아시안게임에서 시범 경기가 되었으며 2022년 아시안게임에서는 정식 종목으로 채택되었다. 둘째, FPS(First Person Shooter)로 1인칭 슈팅 게임이라고 볼 수 있다. 그 예로는 오버워치, 배틀그라운드, 서든어택 등이 있다. 셋째, TCG(Trading Card Game)로 운이 크게 작용하는 게임이다. 넷째, 대전 격투 게임으로 스트리트 파이터 같은 게임이 대표적인 예이다. 다섯째, 스포츠 게임으로 축구, 농구, 야구 등 인기 많은 종목의 e스포츠로 FIFA 같은 것이 그 대표적인 예이다. 이 외에도 MMO RPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) e스포츠 등이 있다. 이는 같은 필드 내에서 수백 명 정도의 플레이어가 동시에 접속하는 게임이다. 이러한 게임의 유형을 이해하는 것은 IT 중심의 미래 사회에 필요한 게임 리터러시를 활용하고(이 선영, 최정혜, 박주현, 성미정, 2019) 분석하여 e스포츠의 미래적 가치를 창출할 수 있는 방안을 모색 하고 아동들이 요구하는 분야도 세분화될 수 있다.
우리나라 아동들의 e-sports에 대한 관심이 급증하고 e-sports 사업이 활성화되면서 e-sports와 관련된 교육방법이나 관련 변인들에 대한 연구들이 절실하게 필요한 시점이다. 지금까지의 선행연구들에 따르면 청소년의 게임 중독 수준이 높으면 자기조절력이 낮아진다는 연구들이 대부분이다(곽금주, 2004;Thompson, 1996;Walther, 1999;Whang & Chang, 2003). 또한 게임중독은 공격성을 증가시킨다는 연구결과(Anderson & Dill, 2000)가 있다. 반면, e스포츠를 즐기는 청소년과 부모가 원만한 의사소통을 하게 되면 학교생활에 높은 적응행동을 보인다는 연구결과도 있으며(진주은, 2015), e스포츠의 참가는 중학생의 학교생활에 긍정적 영향을 미친다는 연구도 있었다(김홍록, 이광욱, 2011). 한 연구에서는 온라인 롤 게임학교를 통한 프로그램의 효과성을 검증하는 연구를 하였는데 e스포츠의 건강한 게임 문화를 직접적으로 교육하고 학생들의 진로를 탐색하도록 하기도 하였다(최정혜, 방승호, 2021). 선행연구들을 살펴보았을 때 e-sports를 경험하는 아동들에게 부모나 교사들이 어떠한 태도를 취해야 할 것인가 하는 문제가 변화되어져 온 것으로 보여진다. 과거에는 게임 중독의 요인으로써 학교생활에 부적응을 주는 요소이거나 자기조절력을 낮아지게 하는 것이라고 보는 관점이었던 것으로 보인다. 그러나 최근 연구에서는 아동이나 청소년에게 진로를 탐색하게 하고 건전한 하나의 스포츠로써 참여하도록 하는 것이 아닐까 생각해 볼 수 있다. 그러나 한두 편의 연구로 사회의 트렌드를 분석할 수는 없을 것으로 판단되어진다. 현대 사회에서 바라보는 e-sports와 아동 간의 키워드에는 어떠한 사회적 인식이 있는지 체계적으로 분석해 볼 필요가 있으며 이러한 분석을 한 연구는 선행연구에 드물다고 여겨진다.
따라서 본 연구는 e-sports에 대하여 아동이라는 키워드를 중심으로 빅데이터 분석을 하고자 한다. 이를 통하여 일반적인 사회적 인식과 현상을 분석해 보고자 하는 것이다. 본 연구를 통하여 궁극적으로 부모와 교사가 갖게 되는 e-sports에 대한 태도와 교육적 방안을 모색하는데 도움이 되고자 한다.
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연구문제 1. ‘e-sport, 아동’ 관련하여 언론 보도의 키워드 트렌드 분석은 어떠한가?
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연구문제 2. ‘e-sport, 아동’ 관련하여 언론 보도의 연관어 분석은 어떠한가?
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연구문제 2. ‘e-sport, 아동’ 관련하여 언론 보도의 관계도 분석은 어떠한가?
Ⅱ. 연구방법
1. 분석 대상 및 데이터 수집 ‘e-sport, 아동’ 언론보도 추이
본 연구는 아동 관련 e-sports에 대한 분석을 하고자 하였으며 연구대상은 관련 뉴스이다. 뉴스의 검색어는 우선 ‘e-sports’로 하였다. 본 연구는 선행적으로 e-sports의 언론 보도 추이를 분석하고자 한다. 다음으로 검색어를 ‘e-sports, 아동’으로 하였다. 검색어는 e-sports & 아동, e-sports와 아동, 그리고 아동이라는 키워드 대신에 유아, 청소년 등을 넣어 검색하기도 하였으나 검색된 기사의 수가 소수에 불과하였으며 기사의 수가 작기에 전반적인 사회적 흐름을 파악하는 내용으로 부족할 것으로 판단되었다. 따라서 아동 관련 e-sports 관련 빅데이터 분석을 위한 키워드는 ‘e-sports, 아동’으로 하는 것이 적합하다고 판단되어 두 개의 키워드로 분석하고자 한다.
검색 기간은 우리나라의 e-sports에 중요한 역할을 해 온 스타크래프트를 방송하게 된 온게임넷이 개국하는 시점인 2000년 7월을 기점으로 하기 위하여 2000년 7월 1일부터 2024년 5월 11일까지로 기간을 한정하였다. 언론사 전체를 검색 조건으로 하였을 때 e-sports의 총 검색 건수는 4,021건이었 으며 150건은 중첩된 것으로 나타나 이를 제외하면 3,871건이다. 이러한 e-sports 언론 보도 자료 중 아동 관련 보도 자료는 중첩된 1건을 제외하면 총 70건인 것으로 분석되었다. 연구 대상에 해당되는 언론 보도 자료는 지역일간지, 경제일간지, 전국일간지, 지역주간지, 방송사 등을 포함한 것들이라고 볼 수 있다. 전국일간지는 12개이고, 경제일간지는 13개, 지역일간지 45개, 지역주간지 5개, 방송사 5개, 전문지 10개, 스포츠신문 3개, 인터넷신문 11개로 총 104개 언론사로 구성되어 있다.
전국일간지는 경향신문, 국민일보, 내일신문, 동아일보, 문화일보, 서울신문, 세계일보, 아시아투데이, 조선일보, 중앙일보, 한겨레, 한국일보이다. 경제일간지는 대한경제, 매일경제, 머니투데이, 메트로경제, 브릿지경제, 서울경제, 아시아경제, 아주경제, 이투데이, 파이낸셜뉴스, 한국경제, 헤럴드경제, 이데일리로 이루어져 있다. 지역일간지가 가장 많은 수를 차지하고 있으며 강원도민일보, 강원일보, 경기신문, 경기일보, 경남도민일보, 경남신문, 경남일보, 경북도민일보, 경북매일신문, 경북일보, 경상일보, 경인일보, 광남일보, 광주매일신문, 광주일보, 국제신문, 금강일보, 기호일보, 남도일보, 대구신문, 대구일보, 대전일보, 동양일보, 매일신문, 무등일보, 부산일보, 새전북신문, 영남일보, 울산매일, 인천일보, 전남일보, 전라일보, 전북도민일보, 전북일보, 제민일보, 제주일보, 중도일보, 중부매일, 중부일보, 충북일보, 충청일보, 충청투데이, 한라일보, 울산신문, 충청타임즈가 있다. 지역주간지는 당진시대, 설악신문, 영주시민신문, 평택시민신문, 홍성신문이 있다. 방송사는 KBS, MBC, OBS, SBS, YTN이 해당한다. 전문지는 일요신문, 시사IN, 주간한국, 한겨레21, 기자협회보, 디지털타임즈, 미디어오늘, 소년한국일보, 전자신문, 환경일보이다. 스포츠신문은 스포츠서울, 스포츠월드, 스포츠한국이 있다. 인터넷신문은 EBN, 노컷뉴스, 뉴스핌, 데일리안, 브레이크뉴스, 비즈워치, 쿠키뉴스, 프레 시안, 헬로디디, PD-저널, 뉴스펭귄이 있다.
e-sports를 키워드로 수집된 언론 보도의 총 3,871건과 e-sports, 아동을 키워드로 수집된 70건을 각각 지역일간지, 경제일간지, 전국일간지, 전문지, 방송사에 따라 빅카인즈 분석한 결과는 <표 1>에 나타나 있다. 한국경제가 e-sports에 대하여 593건으로 가장 높은 빈도의 언론 보도를 하였으며 브레이크 뉴스가 398건으로 다음으로 높은 빈도의 언론 보도를 하고 있었다. 한국경제는 경제일간지이며, 브레이크 뉴스는 인터넷신문이다. 세 번째 높은 빈도를 나타내는 언론사는 헤럴드경제로 210건을 보도한 것으로 분석되었으며 헤럴드경제도 경제일간지임을 알 수 있다. e-sports, 아동에 대하여 브레이크뉴스가 17건으로 가장 높은 빈도로 보도를 하였으며, 다음으로는 아시가경제가 6건을 보도하는 것으로 나타났다.
e-sports 관련 언론 보도 자료 빅카인즈 분석 결과, 통합 분류에서 스포츠 분류가 1,259건으로 가장 높았으며 지역 1,086건, IT 과학 1,071건 순으로 나타났다. 현대 사회에서 e-sports는 이제 스포츠로 인식하는 것으로 보이며 IT를 근간으로 하는 과학적인 것을 보여주고 있는 분류라고 볼 수 있다. e-sports, 아동 관련 언론 보도 분석 결과, 지역 41건, 문화 13건, IT 과학 13건, 사회 11건의 순으로 낮아졌다. e-sports를 아동과 관련해서 하는 것들은 문화·사회적인 이슈들이며 이러한 내용들이 지역 언론사나 IT 과학 관련 언론사에 관심사가 되는 것으로 보여진다(표 2 참조).
사건·사고에 따른 분류에 따라 분석해 보면, e-sports 언론 보도 분석에서 사고가 159건으로 가장 높았으며 사회가 82건으로 다음으로 높은 것으로 나타났다. 그러나 e-sports, 아동을 키워드로 한 언론 보도 분석의 사건·사고 분류에서는 사고 14건, 사회 14건으로 나타났다(표 3 참조). e-sports는 아동을 키워드로 하였을 때 사회적 이슈로 더 작용할 수 있는 것으로 보인다.
2. 분석 도구 및 분석 방법
빅카인즈(Bigkinds)를 활용하여 e-sports와 e-sports, 아동을 키워드로 하여 관련 뉴스를 분석하 였다. 빅카인즈는 종합일간지, 경제지, 지역일간지, 방송사 등을 포함하여 국내 최대의 기사DB에 빅데이터 분석 기술을 접목한 뉴스 분석 서비스이다(한국언론진흥재단, 2024. 05. 11.). ‘e-sports’와 ‘e-sports, 아동’ 관련 뉴스를 빅데이터 검색하여 이를 시각화하기 위해 키워드 트렌드 분석, 관계도 분석, 연관어 분석을 하였다(한국언론진흥재단, 2020). 키워드 트렌드 분석은 월간 분석과 연간 분석으로 이루어지며 이를 건수로 표현하게 된다. 관계도 분석에서는 인물, 장소, 기관 등으로 뉴스 간의 관계를 추출된 개체의 형태로 결과를 표시하게 되는 것을 의미한다. 연관어 분석은 검색 키워드와 관련이 높은 언론 보도와 연관성이 높은 키워드에 가중치를 부가한 것을 시각화한 것이다.
Ⅲ. 연구결과
본 연구는 ‘e-sports’, ‘e-sport, 아동’에 대한 언론 보도를 활용하여 빅카인즈 분석을 하고자 한다. 이를 통하여 키워드 트렌드 분석, 관계도 분석, 연관어 분석을 하였다.
1. ‘e-sports’, ‘e-sports, 아동’ 관련 키워드 트렌드 분석
우리나라 게임을 방송하기 시작하게 된 시점인 2000년 7월부터로 하여 연구시점까지인 2024년 5월 11일까지 e-sports와 e-sports, 아동 관련 연간 언론 보도 수를 우선 분석하였다. 이에 대한 결과는 <표 4>와 같다.
‘e-sports’에 대한 연간 키워드 트렌드 분석 결과, 2013년 343건으로 가장 많았고, 2022년 314건, 2012년 310건, 2014년 291건, 2009년 280건, 2023년 271건, 2021년 261건의 순으로 나타났다. 이러한 분석 결과를 그래프로 표시하는 그림 1과 같다.
한편, ‘e-sports. 아동’에 대하여 연간 키워드 트렌드 분석한 결과, 2023년에 15건으로 가장 많은 보도를 나타냈으며, 2022년 10건, 2024년, 2021년 각 6건, 2007년 5건의 순으로 낮아지고 있었다(그림 2 참조). 가장 높은 언론 보도는 최근인 것으로 보아 e-sports와 아동과 관련된 사회적 관심은 최근에 더 높아지고 있는 추세를 보이고 있음을 의미한다.
다음으로 월간 키워드 트렌드 분석을 하였으며, ‘e-sports’에 대한 분석 결과, 2009년 04월 61건으로 가장 많은 언론 보도를 보였으며, 2012년 9월 54건, 2013년 4월 48건 순으로 나타났다. 최근 3년 동안 가장 높게 나타난 빈도는 2011년 11월 41건, 2022년 11월 40건이었다. 이에 대하여 시각화한 자료는 그림 3과 같다.
‘e-sports, 아동’에 대한 월간 키워드 트랜드 분석 결과, 2023년 5월 8건으로 가장 높은 빈도를 보였으며 2022년 3월 5건이 다음으로 높았고, 2010년 10월, 2011년 8월, 2024년 5월 각각 3건인 것으로 나타났다. 즉 2023년 5월에 급격하게 높은 빈도로 보도되었다는 것을 알 수 있다.
2. 연관어 분석
연관어 분석은 키워드와 관련된 언론 보도와 연관성이 높은 키워드에 가중치를 부여하고 그 키워드를 시각화하여 두드러지도록 하는 분석 방법이다(한국언론진흥재단, 2023). e-sports와 관련된 연관어를 분석한 결과는 그림 5와 같다.
‘e-sports’에 대한 연관어 분석을 한 결과, 1위는 '천안시'(가중치 25.49, 키워드 빈도수 68), 2위는 '활성화'(가중치 10, 키워드 빈도수 62), 3위는 '문화축제'(가중치 7.55, 키워드 빈도수 247) 순으로 결과가 나타났다. 전체 연관어의 가중치와 키워드의 빈도 수에 대한 결과를 나타내면 <표 5>와 같다.
‘e-sports, 아동’에 대한 연관 키워드 분석 결과, 첫 번째는 기념식(가중치 11.61, 키워드 빈도수 14)이었고, 두 번째는 어린이들(가중치 11.52, 키워드 빈도수 57)이었으며, 세 번째는 유공자 표창 수여(가중치 11.28, 키워드 빈도수 14)인 것으로 나타났다. 이에 대한 시각화를 하면 그림 6과 같다. 또한, e-sports, 아동 관련 언론 보도의 연관어 분석의 전체 연관어의 가중치와 키워드의 빈도 수에 대한 결과를 나타내면 <표 6>와 같다.
3. 관계도 분석
본 연구는 e-sports와 e-sports, 아동을 키워드로 한 뉴스 빅카인즈 분석으로 이에 대한 관계도 분 석을 하고자 하였다. 관계도 분석은 개체명 추출 방식이다(한국언론진흥재단, 2020). 우선 e-sports 관계도 분석 결과는 그림 7과 같으며 가중치 2이상 17이하가 적용된 결과이다.
‘e-sports’에 대한 관계도 분석 결과, 인물 11개, 장소 12개, 기관 10개, 키워드 112개가 나타났다. 키워드를 연결하여 관계에 따른 결과를 산출하였을 때, 관계가 가장 높게 나타나는 것은 아시아(장소, 가중치 17)였으며, 다음으로는 천안시(장소, 가중치 16)였고, 세 번째로는 유관순체육관(기관, 가중치 16)인 것으로 결과가 나타났다. 각 키워드는 네트워크가 매우 복잡하게 나타나 있음을 볼 수 있었다.
한편, ‘e-sports, 아동’의 관계도 분석 결과는 그림 8과 같다. 본 관계도의 가중치는 1이상 9이하가 적용된 결과이다. e-sports, 아동 관련 관계도 분석 결과, 인물 40, 장소 110, 기관 76. 키워드 353개가 나타났다. 키워드 연결 후 관계에 따른 산출한 결과에 따르면, 첫 번째는 inf(키워드, 가중치 9)였고, 두 번째는 코로나(키워드, 가중치 8)였으며, 세 번째는 프로게이머(키워드, 가중치 7)인 것으로 나타났 다. 각 키워드는 매우 복잡한 네트워크를 표현하고 있었다.
Ⅳ. 논의 및 결론
본 연구는 ‘e-sports, 아동’과 연관된 국내 뉴스를 빅카인즈 활용한 분석을 하고자 하였다. e-sports 뉴스 분석을 위하여 게임 방송이 개국한 시기를 기점으로 한 2000년 7월 1일부터 2024년 5월 11일까지 e-sports 관련 빅카인즈 분석과 e-sports, 아동 관련 빅카인즈 분석을 병행하여 실시하 였다. 이에 따라 언론 보도의 키워드 트렌드 분석, 연관어 분석, 관계도 분석을 하였다.
연구 결과, 첫째, 연간 키워드 트렌드 분석에서 e-sports에 대한 키워드는 2013년이 343건으로 가장 많은 빈도를 나타냈는데 이는 사이버 게임 문화 축제인 월드사이버게임즈(World Cyber Games: WCG)가 2013 그랜드 파이널 대회로 개최되어 화제가 되었던 해이다(윤아름, 2013.10.24.;이상은, 2013.11.29.;이원욱, 2013.11.29.). WCG 대회는 2000년부터 2013년까지 매년 국가대항전 형식의 다종목 국제 e-스포츠 대회였으며 2013년까지 삼성전자가 후원하였고 e스포츠계 올림픽이라는 별칭으로도 불리었으며, 2010년까지는 e스포츠 대회 중 가장 큰 규모 중 하나였다(World Cyber Games, 2024.05.08.). 이 밖에도 한국 e스포츠 협회의 새 로고 디자인 공모전(최승진2013.12.27.)이나 스타크래프트Ⅱ 경기(이상은, 2013.12.31.), 서든어택 경기(이상은, 2013.12.31.) 등 e-sports가 활발하게 이루어진 한 해라고 해석할 수 있다. 다음으로 e-sports 관련 연간 키워드 트렌드 분석에서 2022년 314건의 빈도로 높게 나타났다. 여기에는 제주도에서 개최한 세계 최고 권위의 크로스파이어 e스포츠 대회인 CFS 2022 그랜드 파이널이 진행되었던 것도 하나의 이유가 되었다(김휘권, 2022.12.02.;양태훈, 2022.12.11.). 또한 배틀그라운드 최상위 국제 e스포츠 대회인 PGC(펍지 글로벌 챔피언쉽) 2022 그랜드 파이널 대회가 열렸으며 한국 다나와 e스포츠(DNW)가 그랜드 파이널에 진출하기도 하였다(김휘권, 2022.11.10.)이러한 사회적 분위기와 더불어 지역사회에서 e스포츠 산업의 활성화를 위한 다양한 문화 산업 개최 등의 소식이 있었다(박선강, 2022.11.29.;김정모, 2022.12.08.;김정환, 2022.12.09.). 포스트코로나 시대로 2022년에는 e스포츠를 하나의 국민 문화로서 인식하는 사회 변화를 실감할 수 있는 언론 보도도 있었는데 예를 들면 대통령배 아마추어 e스포츠 대회가 14회가 되었다는 것이기도 하였다(이성용, 2022.08.22.). 2000년대 초반에는 연간 키워드 트렌드 분석에서도 보여지듯이 언론사에서도 e-sports에 대한 보도가 많지 않았음을 알 수 있다. 2005년이 되면서 91건으로 다소 높은 경향을 보이기 시작했는데 이는 e스포츠의 역사에서 보면 e스포츠 도약기로 기업후원 프로게임단의 체계가 구축되고 곰, 아프리카TV, 판도라 등 뉴미디어가 등장하면서 e스포츠가 지자체 축제 모델이 되기도 하는 등 사회적 관심을 받기 시작하였다(이락디지털문화연구소, 2010). 그러나 학계에서는 각 지역마다 PC방이 확산되고 있고 게임을 통해 욕구를 충족하고자 하는 청소년들이 늘어나고 있음을 우려 하였고(정훈, 문채영, 공성배, 2007), 중독성은 사회적 단절과 이탈하는 현상을 보이게 되어 부모와의 갈등, 학교 부적응의 문제를 야기한다고 하였다(김학덕, 이광호, 이형일, 배상우, 2006;장미숙, 2003. 07.07.;Whang & Chang, 2003). 반면, 현재의 디지털 사회에서는 서울시교육청 산하 학생교육원에서 온라인 롤 게임학교를 개설하여 건강한 놀이문화를 확산하고 기초학습능력을 향상하기 위한 노력도 하였다(고민서, 2020.10.28.). e스포츠는 이를 매개로 하여 아동의 삶을 긍정적인 방향으로 이끌 수 있고(최정혜, 방승호, 2021) 게임 관련 진로를 탐색할 수도 있어 아동의 하나의 문화로써 수용하고 활용할 수 있는 분야이다.
연간 키워드 트렌드 분석에서 e-sports, 아동 관련 언론 보도 자료를 보면, 2023년 15건으로 가장 높은 뉴스가 보도 되었다. 창원시에서 어린이날 행사로 e스포츠 대회가 열리기도 하는 등의 가족행사가 마련되기도 하였으며(송종구, 2023.04.28.;김정민, 2023.05.03.). 제천시에서도 전국 e스포츠대회가 최초로 개최될 계획을 발표하기도 하였다(임창용, 2023.06.13.). 아동을 대상으로 부정적으로만 여겨졌던 e스포츠가 시대가 변화되어지면서 신규콘텐츠산업으로서 발전하고 지원되어지는 IT 산업으로 인식되어지고 있음을 보여주는 뉴스 기사들이라고 생각해 볼 수 있을 것이다.
월간 키워드 트렌드 분석을 살펴보면, ‘e-sports’에서 2009년 04월 61건으로 가장 많은 언론 보도를 보였는데, 이 당시 천안국제 e-sports 문화축제가 개최되는 것이 언론에 많이 보도되었다(박상수, 2009.04.09.;김정모, 2009.04.22.). 다음으로는 ‘e-sports’의 월간 키워드 트렌드 분석에서 2012년 9월 54건 보도된 내용을 보면, 천안의 e-sports 문화 축제 관련 보도(박상수, 2012.09.26.)와 FPS 게임 크로스파이어의 활성화에 대한 보도 내용이었다(박명기, 2012.09.26.). 또한 언론 보도에는 2012년 프로게이머 발표, 핸드 프린팅 참여자 발표도 있었다(이상은, 2012.09.25.;지봉철, 2012.09.17.). ‘e-sports, 아동’에 대한 월간 키워드 트렌드 분석 결과를 살펴보면, 2023년 5월 8건으로 가장 높은 빈도를 보였다. 본 언론 보도 내용은 연간 키워드 트렌드 분석과 마찬가지로 창원시 어린이날 행사로 e스포츠 대회가 개최되는 내용이 주를 이루고 있다(송종구, 2023.04.28.;김정민, 2023.05.03.). 월간 키워드 트렌드 분석을 살펴보면, 사회·문화적으로 e스포츠가 자연스럽게 아동 주변에 자리매김하고 있음을 인식하고 교육적으로 바람직한 방향을 모색할 수 있는 방안을 마련하는 것이 교육자로서 갖추어야 할 덕목이라고 할 수 있다.
둘째, e-sports에 대한 연관 키워드 분석에서 천안시가 가장 높게 나타났는데 월간 키워드 트렌드 분석에서도 나타났듯이 천안의 e스포츠에 대한 문화축제 등은 언론에 여러 번, 다양한 루트를 통하여 보도되고 있었으며(박상수, 2009.04.09.;김정모, 2009.04.22.), 2009년, 2012년 여러 해에 걸쳐서도 보도되고 있었다(박상수, 2009.04.09.;김정모, 2009.04.22.;박상수, 2012.09.26.). 이러한 언론 보도 경향은 연관 키워드 분석에서 나타나는 것으로 보인다. e-sports, 아동에 대한 연관 키워드 분석에서는 기념식이 가장 높은 키워드 빈도를 나타내었고 다음은 어린이들이었다. 어린이날 기념식과 같은 내용들이 포함되어지면서 다양한 기념식에서 e스포츠에 대한 내용이 언급되어지는 것을 알 수 있었고 여기에는 어린이들이라는 키워드가 함께 나타날 수 있다는 것을 알 수 있었다(송종구, 2023.04.28.;김정민, 2023.05.03.). 이는 기사의 내용을 통해 나타난 것을 보면 확실하게 알 수 있는 내용이며 결국 검색 키워드를 아동으로 하였으므로 검색된 보도 자료는 어린이라는 연관 키워드를 동반하는 것으로 볼 수 있다.
셋째, e-sports 관련 관계도 분석에서는 장소로서 아시아가 가장 높은 관계를 갖게 나타났는데 이는 e스포츠가 2018년 자카르타·팔렘방 아시안 게임에서 시범 종목으로 채택되었고 2022 항저우 아시안 게임에 정식 종목으로 채택되면서 높은 관계가 나타난 것이라고도 볼 수 있으며, 우리나라가 아시아지 역과 많은 교류하는 언론 보도들이 있기 때문일 수도 있을 것이라고 볼 수 있다. e-sports, 아동에 대한 관계도 분석에서는 inf라는 키워드가 가장 높은 빈도를 차지하는데 이는 Influencer라고 하여 인터넷에서 수천 명, 혹은 수만 명 등의 많은 구독자를 보유하여 영향력이 있는 사람을 지칭하는 말이다(김 은재, 황상재, 2019). e-sports, 아동에 대한 관계에 가장 관계가 있는 키워드는 인플루언서로 여겨질 수 있다는 것은 e-sports에서 구독자가 많은 인플루언서의 e-sports를 아동들은 즐겨 보는 것으로 생각해 볼 수 있다. 그렇다면 SNS(social networking service) 산업의 발달에 대응할 수 있는 교육을 아동들에게 적극적으로 지원해 줄 방안을 마련해 주어야 할 필요가 있음을 의미한다.